Una terra lontana, un eroe improbabile, un nemico invisibile; un po’ di magia, un pizzico di coraggio e ironia quanto basta. Mescolati nel calderone delle infinite possibilità che solo il mondo Disney può offrire, hanno dato vita ad un’epopea intramontabile, un grande classico senza tempo, tuttora amato ed elogiato: La Saga della Spada di Ghiaccio. Pronti a viaggiare nelle terre dell’Argaar?
La Saga della Spada di Ghiaccio è una tetralogia di storie pubblicate su Topolino dal 1982 al 1993, tutte con la firma del Maestro Massimo De Vita. Inizialmente pensata e realizzata come trilogia, l’opera è – senza girarci troppo intorno – una delle migliori espressioni del genere fantasy made in Italy mai apparse sul settimanale (e non solo), in cui l’autore milanese fonde con padronanza ed armonia elementi della mitologia norrena e del ciclo Arturiano, lasciandosi ispirare da La Spada di Shannara, il romanzo di Terry Brooks che, solo pochi anni prima, aveva riportato in auge (e in vetta alle classifiche di vendite) il genere high fantasy dai tempi di Tolkien.
Sull’onda lunga del successo riscosso dalle cronache di Shannara, Topolino e la Spada di Ghiaccio (Topolino ##1411-1413, dicembre 1982) di De Vita irrompe nel panorama fumettistico e culturale in un momento di (ri)scoperta del fantasy, imponendosi da subito come snodo cruciale per la diffusione del genere, sdoganandolo su larga scala come – probabilmente – solo gli adattamenti cinematografici di Peter Jackson de Il Signore degli Anelli hanno saputo fare (seppur successivamente).
Il Natale si avvicina nelle terre dell’Argaar e, come ogni anno, il Principe delle Nebbie è pronto a riscuotere i propri tributi dai popoli che domina con tirannia. Gli Uli, stanchi dei soprusi del Principe e ridotti in miseria dal clima rigidissimo causato dalla caduta di un asteroide, si affidano al saggio Yor per soverchiare tale regime tirannico e tornare a vivere in pace. Le leggende narrano che il Principe delle Nebbie fu sconfitto nella Terza Era, quella della Guerra Universale, dall’impavido guerriero Alf che, brandendo la mitica Spada di Ghiaccio, ricacciò il nemico nella Valle d’Ombra, dov’è rimasto intrappolato fino al suddetto cataclisma. Al paffuto e simpatico Boz, allora, spetta il compito di attraversare le dieci dimensioni iperboree, rintracciare Alf e far sì che la storia si ripeta.
A Topolinia, intanto, fervono i preparativi per il cenone della Vigilia. Topolino e Pippo stanno addobbando l’albero quando vengono interrotti da un ospite inatteso: Boz è atterrato per errore nel giardino di Topolino! Preso dal panico, il curioso personaggio finirà per trasportare con sé i nostri amici e, una volta giunti ad Ululand, mossi dalla solita voglia di avventure e dal proverbiale altruismo, Topolino e Pippo, nel fittizio ruolo del cugino di Alf, decideranno di aiutare i popoli oppressi. Inizia, così, il viaggio nelle terre dell’Argaar alla ricerca della Spada di Ghiaccio.
I nostri eroi dovranno attraversare diversi Regni prima di giungere a Jotunheim, la regione popolata dai Giganti che custodiscono l’arma magica: i sapienti Bedi, gli abili e stoici Elfi, i coraggiosi Troll si riveleranno preziosi alleati per Topolino, Pippo e Boz che, nel frattempo, dovranno guardarsi le spalle dagli emissari del Principe, dai suoi alleati (come l’ammaliante regina di Hel) o dai belligeranti Yeti. Dovranno poi respingere gli attacchi psionici del Principe, capace di creare illusioni indistinguibili dalla realtà. A meno che… a meno che non ci si creda, che si riesca a pensare lucidamente anche di fronte al pericolo: è in quest’ottica che Pippo, con il suo pensare fuori dagli schemi, riesce ad ergersi a vero eroe della vicenda, giustificando e nobilitando il ruolo che, inaspettatamente, De Vita gli ha cucito addosso. Pippo è, con l’inganno ma per necessità, “il cugino di” Alf: non proprio l’eroe che Yor e gli Uli si aspettavano ma colui che, rimanendo sé stesso, riesce ad eludere le illusioni del Principe e insieme a Topolino, qui spalla e non protagonista, a Boz e al troll Gunni Helm, portare a termine la missione.
Il successo sul Principe delle Nebbie è tanto inevitabile, quanto meritato: è il trionfo epico dell’eroe sul nemico, la vittoria della Luce sull’Oscurità. La ricerca della Spada è un vero e proprio viaggio di formazione per il protagonista e i suoi compagni: un eroe improbabile giunto da lontano scopre di esserlo nel profondo del cuore; diventa un esempio per gli Uli e i popoli dell’Argaar consegnandosi al mito; mostra la strada per una nuova vita, troppo a lungo controllata da forze malvagie.
E questa nuova vita per gli Uli procede spedita verso un periodo di pace, sostenuta da un forte e vigoroso sviluppo tecnologico. Ma i corsi e i ricorsi caratterizzano la storia di qualunque dimensione: una nuova catastrofe naturale minaccia lo status quo di Ululand costringendo Yor a chiedere di nuovo aiuto a Pippo e Topolino. I nostri tornano nelle terre dell’Argaar un anno dopo la prima avventura (Topolino ##1464-1465, dicembre 1983), intercettati dai messaggi subliminali del vecchio saggio. Ad Ululand, invece, sono passati ben 222 anni e il paesaggio bucolico che aveva fatto da sfondo al primo capitolo ha lasciato spazio ad una città futuristica ed ipertecnologica: l’improvviso risveglio del vulcano Gherrod lascia presagire un’apocalisse imminente e l’unico modo per evitarla è recuperare un frammento di gherrotite da gettare nel cratere. Il minerale cristallino è custodito dal Re dei Bedi, impegnato nell’organizzazione del Torneo dell’Argaar, una competizione che vede sfidarsi ogni 400 anni i campioni dei vari Regni. L’accordo è presto fatto: Pippo, ormai divenuto una vera e propria leggenda, dovrà vincere il Torneo rappresentando il Re dei Bedi per ottenere il frammento. Il Torneo dell’Argaar è una tradizionale giostra medievale costituita da prove di abilità e coraggio che Pippo riesce a superare con astuzia ed ingegno (soprattutto la sfida finale con il Cavaliere Nero, campione della Regina di Hel): purtroppo, però, l’eruzione è inevitabile e Ululand, evacuata appena in tempo, verrà rasa al suolo dalla lava.
L’ultima storia – o quella che doveva essere tale al concepimento della Saga – ambientata nelle terre dell’Argaar (Topolino #1517, dicembre 1984) vede il ritorno di un rigido inverno sui Regni, causato dall’eruzione del Gherrod, e, di conseguenza, quello del Principe delle Nebbie. Poiché è stata Minni ad attivare il vettore dimensionale, lo strumento che aveva permesso gli spostamenti tra le dimensioni, Topolino e Pippo dovranno raggiungere Yor attraversando la dimensione onirica: a tale scopo, De Vita realizza una delle tavole più iconiche della storia del settimanale con Topolino che, bucando letteralmente la pagina, giunge dai suoi amici per affrontare il nuovo pericolo. Il Ritorno del Principe delle Nebbie presenta un tòpos classico della narrativa epica: il ritorno, appunto, della minaccia che si credeva già definitivamente sconfitta o, nella derivazione positiva, quello dell’eroe precedentemente scomparso. Per poter vincere la sfida definitiva, Pippo dovrà dapprima recuperare dal vecchio della Montagna la Stella di Aldebaran, un potente talismano di ghiaccio capace di respingere le onde psichiche del Principe, superando le Prove della Saggezza. È ancora il cugino di Alf a trionfare e, dopo aver sconfitto del tutto il nemico, le strade dei nostri amici si separeranno per un’ultima volta: Topolino e Pippo torneranno a Topolinia, ancora una volta in tempo per Natale, mentre gli Uli, ispirati dalle gesta dell’eroe, decideranno di affrontare le future minacce contando solo sulle proprie forze.
A sorpresa, circa dieci anni dopo il primo episodio, la Saga torna con un ultimo capitolo in due parti: Topolino e la Bella Addormentata nel cosmo (Topolino ##1936-1937, gennaio 1993). Con la sceneggiatura di Fabio Michelini, troviamo l’amata truppa riunirsi per l’ultima volta – stavolta davvero – per debellare un’epidemia che ha colpito i popoli dell’Argaar: il Grande Sonno, causato dalle radiazioni soporifere rilasciate dalla maschera del Principe, ancora attiva negli abissi di Niflheim. Stavolta Pippo dovrà raggiungere e risvegliare con un bacio la Bella Addormentata, una principessa dal cuore purissimo in grado di distruggere una volta per tutte la maschera. La fanciulla riposa in una teca nello spazio profondo dopo essere caduta in un sonno eterno, così come Aurora: Topolino, Pippo, Boz e Gunni Helm intraprendono, quindi, un nuovo viaggio tra le viscere delle terre dell’Argaar prima (per evitare le radiazioni soporifere) e tra le stelle poi, riuscendo, ancora una volta, nell’impresa.
La peculiarità di quest’ultimo capitolo è nella rottura frequente della quarta parete con Pippo che, molto spesso, si rivolge allo stesso De Vita.
La Saga della Spada di Ghiaccio si presta a diverse chiavi di lettura: l’eterna lotta tra il Bene e il Male è sicuramente il tema principale che lega i quattro capitoli che si traduce, attraverso gli scontri tra il Principe e Pippo, nella lotta tra illusione e raziocinio. Con ironia tagliente, l’autore denuncia la corruttibilità (il vecchio viandante che cede al potere della maschera nel terzo capitolo) e la pigrizia (l’epidemia del Grande Sonno) dell’essere umano e le disparità sociali che si creano tra il popolo e le classi dirigenti, rappresentate dal Principe, man mano che queste acquistano potere. I disastri che si susseguono nel corso della Saga sono un monito e spingono ad una riflessione sull’ambiente e sul clima da salvaguardare a dispetto di uno sconsiderato progresso tecnologico: temi, questi, ancora attuali dopo quasi quarant’anni. Dal punto di vista narrativo, se i classici elementi fantasy balzano subito all’occhio, non si possono non notarne altri fantascientifici: il viaggio interdimensionale che connette le realtà e la dilatazione del tempo; l’aspetto e la Grande Persuasione, il potere del Principe, ricordano Darth Vader e la Forza. È altrettanto naturale, quindi, considerare la Saga come un’opera pop, in cui l’autore mostra un’acuta sensibilità verso prodotti – Star Wars e il ciclo di Shannara, appunto- che, da oltreoceano, si stavano diffondendo rapidamente e con successo nella nostra cultura.
Pur presentando un quarto capitolo visivamente eccellente ma non d’impatto come i precedenti (la fantascienza non era più una novità), la Saga della Spada di Ghiaccio rimane, a quarant’anni di distanza, una lettura di indubbio valore, tra i capolavori assoluti della produzione Disney italiana, ancora attuale nelle tematiche e profonda nelle riflessioni.