Nuovo episodio di Passione Arcade, in cui per la prima volta assisteremo alla nascita di un gioco cult, tra i più venduti della storia: Ms. Pac-Man!
Leggendo gli articoli di questa rubrica, avrete di certo compreso che dietro a videogiochi apparentemente “normali” si possono nascondere delle storie incredibili.
Una di queste storie vedrà coinvolto un gruppetto di studenti universitari dell’M.I.T. che inizieranno con l’essere citati in giudizio dall’allora colosso dei videogiochi Atari ma finiranno con il creare uno di quei videogiochi destinati a rimanere per sempre nella storia.
Quella che sto per raccontarvi è l’incredibile nascita del videogioco della signora Pac-Man.
Tutto ebbe inizio in una sala ricreativa di una confraternita del M.I.T., dove Doug Macrae piazzò un vecchio flipper di proprietà del fratello con l’intento di racimolare qualche soldo. L’esperimento funzionò piuttosto bene, tanto da invogliare Doug ad installare sempre nuove macchine e a trovarsi un socio con cui collaborare, Kevin Curran.
Nonostante il loro fosse un ottimo modello di business, Doug e Kevin si accorsero ben presto che i soli flipper iniziavano a non bastare più e che era sempre più crescente l’interesse per le macchine arcade.
Ricordatevi che eravamo a cavallo tra gli anni 70 e gli anni 80, insomma nel bel mezzo della golden age degli arcade e titoli come Asteroids, Space Invader, Galaxian, macinavano record a suon di incassi.
Come sfruttare questa situazione a proprio vantaggio? Affiancando ai flipper i tanto desiderati cabinati!
Durante un test per verificare come ampliare la loro attività si accorsero che la durata delle partite sui cabinati aumentava con l’aumentare delle settimane, il che non faceva bene agli affari.
Una partita a Missile Command, per esempio, nella prima settimana poteva durare una manciata di minuti, ma più passavano le settimane e più questa durata andava via via aumentando, arrivando anche superare i 10 minuti, che in termini commerciali significava, meno soldi in cassa.
Siccome Doug e Kevin erano studenti dell’M.I.T. (tipo Howard Wolowitz, per capirci) studiarono un modo al quanto ingegnoso per risolvere questo problema. Nel 1981, dopo aver investito molti dei risparmi della madre e aver lavorato tutte le vacanze di primavera 24h su 24h, Doug insieme ad altri studenti che si unirono successivamente, crearono il loro primo kit di modifica proprio per il gioco usato per fare i test, Missile Command.
Questo kit agiva sulle ROM modificando alcuni aspetti del gameplay come l’inserimento di nuovi nemici, l’aggiornamento degli effetti sonori e aumentando la velocità del gioco. Praticamente, grazie a questa modifica, ottennero un sistema per fare l’upgrade al gioco senza doverlo sostituire, soluzione molto appetibile per chi gestiva o noleggiava arcade.
Tali furono i cambiamenti al gioco originale che decisero di ribattezzarlo Super Missile Attack (che per comodità da adesso chiameremo SMA). Fortemente motivati dalla creazione di questo nuovo videogioco, Doug e Kevin nello stesso anno fondarono la General Computer Corporation (GCC); pensate che vendettero ben 1000 kit di modifica per un totale di 300.000$, insomma un bel mucchio di soldi per degli studenti, anzi Ex studenti, perché visti gli sviluppi abbandonarono gli studi.
Insomma, la strada era tracciata, Curran e Macrae dovevano solo trovare un altro gioco abbastanza famoso sui cui poter sviluppare il loro kit di modifica. E pensate un po’, proprio in quegli anni tutti divennero matti per un videogioco il cui protagonista era una pallina gialla a cui piaceva mangiare di tutto, avete capito a chi mi sto riferendo? La GCC aveva messo gli occhi su PAC-MAN.
Fu così che iniziò il lungo lavoro per realizzare una versione migliorata del famosissimo videogioco di casa Namco che avrebbe garantito altre cospicue entrate, ma in tutte le storie degne di nota c’è sempre il colpo di scena e questa certo non fa eccezioni.
La notizia dell’esistenza di un kit di conversione dedicato a Missile Command arrivò alle orecchie di Atari, che non la prese benissimo, dopo tutto SMA era un clone di un loro titolo, seppur diverso sotto alcuni aspetti, e questo significava la violazione di una proprietà intellettuale.
Per farla breve, Atari fece causa alla GCC per 15 milioni di dollari obbligandoli anche a sospendere tutte le loro attività commerciali, insomma una bella batosta nel caso i ragazzi avessero perso la causa.
Ora non entrerò troppo nel dettaglio delle questioni legali, ma la causa intentata da Atari ai danni della GCC, rischiava di avere un effetto boomerang tale per cui avrebbe potuto creare dei pericolosi precedenti (le leggi riguardanti i copyright sui videogiochi erano ancora abbastanza nebulose e la vittoria di Atari non era del tutto scontata come probabilmente potrebbe esserlo oggi), quindi, ritornando sui suoi passi, la Atari fece una proposta alla GCC che non potevano rifiutare, “se non puoi batterli, fatteli amici!”.
La Atari fece firmare alla GCC, un contratto biennale da 1,2 milioni di dollari dove i punti importanti erano fondamentalmente due;
- Qualsiasi kit di modifica prodotto dalla General Computer Corporation sarebbe stato realizzato solo dopo il benestare della società che deteneva la licenza del gioco originale
- La Atari avrebbe avuto il diritto di precedenza sui tutti i nuovi titoli creati da GCC.
Bene, la Atari era corsa ai ripari e i ragazzi ne uscirono con un super accordo. Tuttavia, prima di firmare il contratto, Doug e Kevin riuscirono a concludere il lavoro sul kit di Pac-Man, ma per evitare ulteriori rogne legali, oltre ad aver aumentato i labirinti e reso più imprevedibili i nemici, modificarono la palette dei colori aggiungendo persino le gambe al personaggio, che ribattezzarono Crazy Otto.
La nascita di questo nuovo gioco avvenne appena prima che venisse concluso l’accordo con Atari ma il contratto prevedeva comunque il benestare dei licenziatari di Pac-Man e quindi la GCC si rivolse a Midway per avere il nulla osta a procedere.
Sono sicuro che nessuno tra Doug e Kevin avrebbe immaginato cosa gli stesse per accadere.
La Midway gli negò il nulla osta ma propose ai due un contratto per realizzare, sulla base di Crazy Otto, un sequel ufficiale di Pac-Man, che fino a quel momento Midway non aveva ancora pubblicato.
Indovinate un po’ quale piega prese la vicenda? La GCC riprese in mano il design di Crazy Otto, eliminando le gambe, riprogettando i labirinti e aggiungendo un fiocco alla pallina gialla e nel 1982 da queste modifiche nacque Ms. Pac-Man, che divenne presto uno dei videogiochi arcade più venduti della storia.
Anche per questa settimana si conclude qui il nostro viaggio alla scoperta della storia degli arcade e ricordatevi che potete lasciare un commento alla fine di questo articolo nel caso voleste dire la vostra.
Io, sono Mike e vi do appuntamento alla prossima settimana con Passione Arcade!