Questa settimana la nostra macchina del tempo ci porta nel 1986, anno in cui Namco ha rilasciato Rolling Thunder, uno sparatutto a scorrimento orizzontale che richiamasse gli spy-movie degli anni 60 e 70: signore e signori, in questo episodio di Passione Arcade parliamo di Rolling Thunder. Insert coin, si parte!
Potrei anche sbagliarmi ma sono abbastanza convinto che tutti almeno una volta, dagli anni 60 ad oggi, abbiate sentito parlare o visto un film dedicato alla spia più famosa e carismatica del mondo del cinema. Ovviamente mi riferisco al personaggio creato da Ian Fleming a cui si ispirano i numerosi film dell’agente britannico, James Bond 007.
In questa rubrica più volte ho affiancato i film con i videogiochi e nonostante siano presenti dei videogiochi arcade all’interno di almeno un episodio della saga di James Bond (chissà se sapete dirmi di quale film si tratta…) oggi voglio parlarvi di un gioco che fa leva proprio su quegli argomenti.
Nel 1986 una famosa software house Giapponese che diede i natali a capolavori come Pac-Man, Galaga o Pole Position, decide di produrre uno sparatutto a scorrimento orizzontale, più comunemente conosciuti come run and gun, che sfruttasse la popolarità dei tipici film di spionaggio anni 60/70.
La software house di cui parlo si chiama Namco e il gioco in questione è Rolling Thunder.
Rolling Thunder
In questo videogioco sarete chiamati ad interpretare l’agente Albatross che dovrà soccorrere la collega sotto copertura Leila, nome di un’importanza… stellare, che è stata catturata dall’organizzazione criminale conosciuta con il nome di Geldra.
Come molte produzioni Namco, anche Rolling Thunder si contraddistingue per la sua buona resa grafica ma anche per la sua discreta difficoltà (certo non ai livelli di Ghosts’n Goblin di Capcom, ma si difende bene ugualmente).
L’agente Albatross dovrà oltrepassare indenne dieci zone per poter arrivare nel luogo in cui Leila viene tenuta prigioniera, tra un livello e l’altro verranno mostrate di volta in volta immagini della sua collega incatenata e torturata, giusto per fare venire un poco d’ansia.
Attraverso queste 10 aree, il protagonista dovrà affrontare nemici di diversa natura utilizzando una pistola d’ordinanza e sfruttando le coperture presenti nei vari scenari. Naturalmente per rendere la sfida “interessante” le munizioni non saranno illimitate, ma potranno comunque essere ricaricate entrando dentro ad alcune porte sparse nei vari livelli.
Ogni livello rappresenta una zona della base della Geldra (ammetto di non aver mai superato le prime zone in sala giochi) e ogni zona presenta una varietà di nemici che spaziano dei semplici sgherri incappucciati per arrivare a dei veri e propri esperimenti da laboratorio, come pipistrelli mutanti o uomini torica, per citarne solo alcuni.
Ma tranquilli, una volta raggiunto l’ultimo livello ed aver sconfitto il capo della Geldra, tale Maboo, verrete ripagati da un finale incredibile!
Ma va, scherzavo! ahimè come spesso accadeva, nonostante l’alta qualità del gioco, i programmatori non dedicavano troppo tempo alle scene finali dei videogiochi arcade che nella migliore delle ipotesi si riducevano alla scritta congratulation o poco più.
In questo caso dopo la consueta scritta di congratulazioni apparirà una piccola immagine di voi al fianco di Leila, e questo è tutto.
Ora, al di là del finale, Rolling Thunder rimane comunque un bel videogioco che vale la pena recuperare, soprattutto se amate il genere run and gun alla Shinobi, con cui condivide alcune dinamiche, occhio però, che Shinobi è uscito dopo.
Di fatto l’ottima accoglienza ricevuta dal pubblico ha fatto sì che questo titolo venisse convertito per quasi tutte le piattaforme da gaming dell’epoca, tra cui Amiga, Atari ST, Nes, per citarne solo alcune.
In merito al cabinato originale, per quanto abbia sempre il suo fascino, non aggiungeva troppo in termini di coinvolgimento rispetto all’esperienza domestica però va detto che con Rolling Thunder venne introdotta una interessante novità hardware nel mondo arcade.
Infatti questo titolo è tra i primi ad aver introdotto lo standard JAMMA.
Nasce la JAMMA
Dovete sapere che prima del 1986 i produttori di videogiochi arcade creavano schede PCB ( il cuore dei videogiochi a gettoni) su misura per i loro cabinati il che rendeva la manutenzione da parte dei tecnici più complessa (ogni costruttore aveva schemi di montaggio differenti) e la loro sostituzione da parte dei gestori più complicata.
Infatti qualora un gestore avesse avuto la necessità di sostituire un gioco pur mantenendo lo stesso cabinato, prima dell’arrivo dello standard JAMMA, si sarebbe dovuto costruire degli adattatori per poter far funzionare il gioco stesso.
La nascita della Japan Amusement Machinery Manufacturers Association avviene con lo scopo di uniformare l’architettura degli output, insomma per farvela semplice è come se avessero sostituito tutti quei connettori presenti sulle schede con uno unico (tipo quelli sulle cartucce per le vecchie console) il che ovviamente rendeva la sostituzione delle schede molto più semplice, senza contare il risparmio economico nel poter produrre dei componenti standard e non custom.
Una bella comodità davvero! Pensate che è anche grazie allo standard JAMMA se nelle nostre sala giochi potevamo trovare cabinati chiamati “pronto scheda” con all’interno di volta in volta giochi differenti.
Ora però torniamo per un’attimo al nostro Rolling Thunder con un’ultima curiosità perché nel 2012 la Namco diede l’ok per produrre un webcomic a lui ispirato, chiamato Rapid Thunder, inoltre vennero pubblicati negli anni ben altri 2 sequel del videogioco originale: Rolling Thunder 2 in versione arcade e Rolling Thunder 3 per Sega Megadrive.
Insomma, un videogioco che ha lasciato sicuramente un segno stilistico importante nel panorama videoludico di quel tempo, ispirando così diversi titoli a venire.
Siamo quindi giunti alla fine di questo viaggio e ringraziandoti per essere arrivato fin qui mi permetto darti un ultimo avvertimento, perché qualora tu venissi scoperto a leggere questa rubrica, io o la redazione di MegaNerd negheremo categoricamente qualsiasi tipo di coinvolgimento.
Io, sono Mike! e questo messaggio si autodistruggerà tra 3…2…1… alla prossima!